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22.02.2024

#DIGITALITÄT, Digitalisierung, Magazin SOZIOkultur, Porträt

Pavillon Hannover: digitale Soziokultur, politische Bildung und A’n’A

Von: Dr. Edda Rydzy

Im Pavillon Hannover erwerben Teilnehmende an IT-Projekten Kompetenzen für die neuen Technologien und gleichzeitig für den Umgang mit Komplexität.

Wir befinden uns mitten in einer kulturellen Revolution. Als Begleiterscheinungen erfahren auch in den Kernländern der Demokratie Minderheiten stärkere Anfeindung, greifen religiöser und ideologischer Fanatismus um sich. Der Pavillon begegnet diesen Herausforderungen an der Wurzel.

Bis 1963 steht an seiner Stelle das Gerichtsgefängnis Hannover, das auch Richtstätte ist. Hier trennt 1925 ein Fallbeil den Kopf des Serienmörders Fritz Haarmann vom Rumpf, hält man von 1937 bis 1943 den KPD-Vorsitzenden Ernst Thälmann in Isolationshaft, kerkert man 100 Jahre lang unter schändlichsten Bedingungen Lesben und Schwule ein.

Nach dem Abriss des Gefängnisses baut eine Warenhauskette eine Filiale auf das Gelände. Sie zieht bald direkt ins Stadtzentrum. Die „Bürgerinitiative Raschplatz“ verhindert einen erneuten Abriss. 1977 öffnet das Kultur- und Kommunikationszentrum Pavillon seine Türen. Dahinter kein PC nirgends.

Aufbrüche

Susanne Müller-Jantsch tippt ihre Diplomarbeit in den 1980ern noch in die Schreibmaschine. Direkte Bekanntschaft mit einem PC schließt sie zu Beginn der 1990er an ihrer ersten Arbeitsstelle. Im gleichen Zeitraum verbringt Marcus Munzlinger als Grundschüler viel Freizeit mit der Spiele-Konsole. Das tut Justin Laura Hahn, Jahrgang 1995, 500 Meter vom Pavillon entfernt, schon in der Vorschulzeit. Sie besitzt bereits als Fünfjährige ein Handy.

Als Susanne 1996 in den Pavillon kommt, steht das Internet in den Startlöchern. Das Team und die Nutzer*innengruppen sind durch kritische Geister geprägt. Sie lieben es, Finger in gesellschaftliche Wunden zu legen, lieben es, sich in die dank IT völlig neuen Möglichkeiten zu stürzen und das eine mit dem anderen zu verbinden.

„Welt am Draht“, eine Veranstaltungsreihe zu den neuen Medien mit Vorträgen und Performances ist Susannes erstes Projekt. Den Aktiven ist klar: Wie die digitale Welt sich entwickeln wird, das hängt auch von ihnen ab. Sie richten das erste Internetcafé ein, engagieren sich dafür, dass die digitalen Möglichkeiten nicht nur kommerziellen Zwecken dienen, sondern allgemein und kulturell zur Verfügung stehen. Was so einfach und selbstverständlich klingen mag, ist es nicht. Der wirtschaftliche Druck ist ja groß. Das Team des Pavillon setzt sich mit Wirtschaftsvertretern an einen Tisch, es führt Kurse zum Programmieren von Websites durch, hilft dem Staatstheater, eine eigene Website auf die Beine zu stellen, schafft in Kooperation mit der Universität „NANAnet“, ein Online-Bürgerinformationssystem. Es herrschen große Selbstbestimmtheit und Euphorie. Wer mit einer neuen Idee kommt, kann sie leicht verwirklichen. Ein Aha-Erlebnis jagt das andere, Leute treffen sich, diskutieren leidenschaftlich, schlagen sich mit Spaß die Nächte um die Ohren.

Neue Generationen

In diesen Jahren vollzieht Justins Vater die Entwicklungen von Computern und Internet daheim mit. So gehören sie von Anfang an organisch zu Justins Leben. Musik empfängt sie nahezu ausschließlich digital.

Marcus studiert inzwischen. Zunächst in Kiel Philologie, Pädagogik und Soziologie, dann ungefähr eineinhalb Kilometer Luftlinie vom Pavillon entfernt an der Leibniz Universität Hannover Kulturmanagement. Nachdem er bereits französische und englische Vokabeln am PC gepaukt hat, sind digitale Tools für ihn längst nicht mehr wegzudenken. Richtig angekommen in den Studiengängen der Universitäten sind sie aber noch nicht. Seine Kommiliton*innen und er nähern sich ihren fachbezogenen digitalen Möglichkeiten als kollektive Autodidakten. Sie diskutieren kritisch, wie nun zum Beispiel interkulturelle Themen oder historische Narrative verhandelt werden können. StudiVZ als einer der ersten Social-Media-Kanäle spielt eine wichtige Rolle. Youtube kommt gerade auf. Marcus spürt physisch, sozusagen am eigenen Leib, wie unter der Voraussetzung der Digitalität die Geschwindigkeit und der Variantenreichtum der Arbeit zunehmen. Ein paar Jahre arbeitet er für eine kleine Gewerkschaftszeitung. Er entwickelt Content-Management-Systeme, erlebt den jeweils augenblicklichen Zugriff auf bundesweit verstreute Inhalte, die schnelle Anpassung von Tools während der Arbeitsprozesse, die gewaltigen Potenziale vernetzter und remoter Arbeit.

Sie lieben es, Finger in gesellschaftliche Wunden zu legen, lieben es, sich in die dank IT völlig neuen Möglichkeiten zu stürzen und das eine mit dem anderen zu verbinden.

Schließung und Start

Digitale Kommunikation und Arbeit finden in keinen luftleeren, sondern in konkreten stofflichen Räumen statt. Susanne übernimmt es 2010 neben einem zweiten Geschäftsführer, die Kernsanierung und Neuerrichtung zu gestalten. 2012-2013 bleibt der Pavillon komplett geschlossen. Für das Personal gibt es in dieser Zeit einen langfristigen Plan.

Nach viel Stress geht im Januar 2014 der Veranstaltungsbetrieb mit modern ausgestatteten vier Bühnen und zwei Gruppenräumen wieder los. Im immer offenen Foyer steht Besucher*innen, die zum Verweilen, Spielen, Sich-Austauschen oder Arbeiten kommen, freies Internet zu Verfügung. Alle der mehr als vierzig Angestellten haben einen PC-Arbeitsplatz. Auch gemeinsam mit Partner*innen aus Hunderten Initiativen, Einrichtungen und Institutionen realisiert der Pavillon jährlich mehr als 1000 Veranstaltungen und Treffen. Das erfordert intelligente Arbeitsteilung.

Geschichte als Schritt in die Zukunft

Marcus kommt 2013/2014 ins Team, übernimmt Aufgaben im Bereich digitale Soziokultur und politische Bildung. Er weiß, dass Gegenwarten misslingen, sobald sie ihre Vergangenheiten vergessen, dass auf Podien verhandelte Themen über einige Expert*innen hinaus nur wenige erreichen, dass komplexe Situationen mit einseitigen Zugängen nicht zu erfassen sind, sondern Mehrschichtigkeit brauchen.
Marcus zielt mit seinen Projekten ziemlich genau auf das Gegenteil des früheren Frontalunterrichts.

2016 startet „Pavillon Prison Break“. In dem Spiel müssen Rätsel im Pavillon und an anderen Orten Hannovers gelöst werden. Laudatoren loben den partizipativ soziokulturellen Ansatz von „Prison Break“, die Spielenden würden zu Forscher*innen und nebenbei etwas über Geschichte erfahren. Und: Es geht immer auch um brisante, höchstgegenwärtige politische Themen.

In Polen und anderswo beobachten wir seit einiger Zeit Versuche von Mächtigen, die Eigenständigkeit der Justiz auszuhebeln und damit eine Grundvoraussetzung der Demokratie abzuschaffen. Verhindern lässt sich das nur, wenn Mehrheiten der Bevölkerung sich das aus Überzeugung nicht gefallen lassen. Wer „Prison Break“ spielt, muss sich mit politischer Strafjustiz, mit dem Rechtssystem überhaupt, mit richtigen und falschen Gründen für Haft auseinandersetzen.

Spielen und lernen

„Game-Design“ ist für Marcus als Methode der Vermittlung von politischen und historischen Inhalten unverzichtbar. Er führt dazu eine Reihe von Workshops durch. Die Teilnehmenden sind zwischen acht und achtzig, manchmal Zeitzeugen, sie kommen aus Schulen, der politischen Bildung, Förderklassen, Nachbarschaften oder der Gedenkstättenarbeit. Zugänge und Möglichkeiten für ihre persönlichen Beiträge können sie mittels Musik, Stadtgeschichte, Zeichnungen, Geschichte, Erzähltexten, Fotografie und und und finden. Ihre Aufgabe besteht darin, Charaktere für ein Spiel zu einem bestimmten Thema zu entwerfen und die Kontexte zu definieren, in denen sie dann agieren. Marcus erzählt eher nebenbei: „Die Leute wollen immer, wenn sie Charaktere entwickeln, dass die positiv sind.“ Diese Feststellung hilft dem Glauben an die Menschheit zwar sehr. Aber natürlich lässt sich mit ausnahmslos guten Typen kein Spiel entwickeln, das sich zwischen moralischen Dilemmata und unterschiedlichen Standpunkten in komplexen Umgebungen spannt. Unter den Teilnehmenden der Workshops gibt es immer auch so etwas wie heimliche Machtstrukturen. Manche wollen anfangs ihre Ideen mit Nachdruck unbedingt durchsetzen. Doch relativ bald entwickeln sie einen produktiven Willen, „ihr“ Spiel gemeinsam voranzubringen. Unterwegs haben sie sich unter anderem zu fragen, ob ein Polizist, der der Arm einer nationalsozialistischen Diktatur ist, ein „Guter“ sein kann. Oder sie setzen sich mit den Unterschieden zwischen terroristischen Bombenattentaten und kriegerischen Flächenbombardements auseinander. Nach einem Workshop mit einer 10. Geschichtsklasse sagt die Lehrerin über die Teilnehmer*innen: „So viel wie in den letzten zwei Stunden haben sie bei mir im ganzen Jahr nicht gelernt.“

Kinderstube der KI

Justin erlebt diese Entwicklungen unmittelbar mit. 2014 ist sie nach dem Abitur als FSJ-lerin gekommen. Von allen Seiten werden ihr Herzlichkeit und Vertrauen entgegengebracht. Gleich zu Beginn darf sie eigene Veranstaltungen durchführen. Sie entscheidet sich gegen ein Studium und für eine Ausbildung zur Veranstaltungskauffrau im Pavillon. Als Azubi arbeitet sie bereits am Konzept und der analogen Umsetzung von „Prison Break“ mit. Gefühlt ganz kurz nach dem Abschluss fällt Corona ins Land. Das Haus bleibt erst mal sehr leer.

Doch der Pavillon ruht nicht. Er setzt zum Beispiel pandemiebezogene Fördermittel für seine Streaming-Bühne und für die digitale Infrastruktur ein.

Noch während der Pandemie und vor dem jüngsten Hype entwickeln Marcus und das Team das Projekt „Proto- typing A'n'A – eine künstliche Intelligenz wird geboren“. Rund um die Geschlechterverhältnisse findet eine Reihe von Workshops und Veranstaltungen statt. Mit den

Aussagen der Teilnehmenden und Fakten zum Thema füttern sie einen Chatbot. Von Porno bis Dating ist nichts tabu. Mit der so geschaffenen künstlichen Intelligenz starten sie in die Phase „A&I“. Bislang konfrontiert der Chatbot die Teilnehmenden mit ihren eigenen Floskeln, Stereotypen und reflexhaften Reaktionsweisen. Es geht nun darum, ihn durch kollektive Arbeit an der Datenbank zu sozialisieren, das heißt, ihn so zu entwickeln, dass er seinen menschlichen Partner*innen begegnet, wie sie sich das für sich und andere wünschen. Gut genutzt kann künstliche Intelligenz ein unbestechliches Medium zur Auseinandersetzung mit uns selbst, zum Erlernen wirklicher Kommunikation sein.

Gut genutzt kann künstliche Intelligenz ein unbestechliches Medium zur Auseinandersetzung mit uns selbst sein.

Vielleicht gehört das gefühlte Wissen um die allgegenwärtige Nähe der Barbarei zu den Existenzbedingungen von Demokratie. Im Pavillon entsteht es. Seine Partys rocken zwischen den nicht mehr sichtbaren Silhouetten gequälter Widerständler, Lesben und Schwulen. Die Projektbezeichnung „A’n’A“ geht auf Alan Turing zurück. Er zählt zu den wichtigsten Theoretikern der frühen Computerentwicklung und Informatik, entziffert im Zweiten Weltkrieg für Großbritannien die mit Enigma verschlüsselten Funksprüche der Deutschen. 1952 verurteilt man ihn wegen Homosexualität zur chemischen Kastration. Die Hormonbehandlung führt zu einer Depression. 1953 begeht er Suizid.

Aussichten

Marcus arbeitet seit ein paar Monaten als Sachgebietsleiter für kulturelle Kinder- und Jugendbildung bei der Stadt Hannover. Susanne hat mit Erfolg den Generationswechsel im Pavillon gestaltet und verabschiedet sich in ein Sabbatical. Den Staffelstab trägt Justin weiter. Sie wird kämpfen müssen. Hannover ist wie so viele Kommunen kaputtgespart. Ab 2025 drohen finanzielle Kürzungen. Kommt es dazu, beutet entweder das Team sich selbst aus oder es entstehen weitere vermeidbare Schäden an der Demokratie. Oder beides.

 

Dieser Beitrag ist erschienen in der SOZIOkultur 4/2023 Digitalität

Autor*innen

  Dr. Edda Rydzy freie Autorin mit Lehr- und Vortragstätigkeit, Chefredakteurin der Zeitschrift SOZIOkultur

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